Los dilemas éticos de la realidad virtual

La realidad virtual está despegando. Con las recientemente anunciadas Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Google Cardboard, Microsoft HoloLens, One Plus y Jaunt, hay varias opciones para quienes deseen unirse al sector. Los consumidores pueden usar el juego Vuelo de águila para volar sobre París, The Walk para tomar una cuerda floja que corre entre rascacielos o Sports Challenge para jugar como mariscal de campo de un equipo de fútbol.





Los jugadores informan incrementos asombrosos en la resolución visual que acercan el entretenimiento a la realidad. Quienes han jugado al juego de la cuerda floja describen lo difícil que es dar el primer paso sobre la cuerda, mientras están suspendidos a cientos de pies del suelo, aunque saben que es una experiencia de fantasía. Los observadores informan que las piernas de las personas se tambalean como si realmente estuvieran caminando por la cuerda floja. La mayoría de los participantes transpiran mucho y muestran evidencia de nerviosismo extremo mientras simulan la actividad de la cuerda floja.



Sin embargo, ¿qué sucede cuando la realidad virtual se adentra en un territorio poco ético? En una nueva obra El inferior que se inauguró este mes en el Woolly Mammoth Theatre en Washington, D.C., la dramaturga Jennifer Haley explora las inquietantes preguntas que surgen cuando el personaje principal conocido como Papa usa software avanzado para crear un entorno de fantasía donde los clientes adultos abusan de los niños pequeños y luego los matan.



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La obra muestra al detective Morris interrogando a Papa sobre la línea entre la fantasía y la realidad, y los límites legítimos de la experiencia humana. Para aquellos preocupados por un futuro de Frankenstein de tecnología equivocada, la producción plantea una serie de preguntas espinosas. ¿Debería haber límites a las fantasías humanas que involucran pensamientos atroces? ¿Las fantasías que permanecen en el ámbito privado del cerebro de alguien justifican alguna regla o regulación por parte de la sociedad en su conjunto?



¿Cuál fue la primera isla en la que aterrizó colón?

Más compleja es la relación entre fantasía y realidad. Incluso si el mal comportamiento se basa únicamente en los pensamientos privados de un individuo, ¿ese pensamiento representa un peligro para otras personas? Por ejemplo, hay alguna evidencia que la exposición repetida a la pornografía se asocia con conductas nocivas hacia las mujeres y que legitima actitudes y comportamientos violentos. ¿Significa esa evidencia que deberíamos preocuparnos por las experiencias de realidad virtual violentas o misóginas? ¿Harán estos juegos más aceptable que las personas se involucren en comportamientos dañinos reales?



Para los aficionados a la privacidad, hay otro ángulo interesante en esta producción. A la luz de las batallas en curso entre las agencias gubernamentales y una serie de empresas de alojamiento web y proveedores de Internet, ¿se debería obligar a los sospechosos de participar en actividades cuestionables a revelar la ubicación y el contenido de sus servidores de archivos informáticos? ¿Qué tipo de evidencia constituye la base para el registro y la incautación? ¿La participación en juegos de fantasía violentos cruza la línea hacia actividades que la sociedad debería limitar? Actualmente, existen límites para que los niños compren juegos violentos, pero no los adultos. Para este último, la norma social sigue siendo de naturaleza libertaria.



A medida que el mundo avanza hacia un futuro basado en la realidad virtual, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, tenemos que pensar dónde trazar líneas virtuales, qué tipo de situaciones son problemáticas y cómo reformular nuestras leyes, regulaciones y políticas para el mundo digital. La tecnología digital no es solo una nueva plataforma, sino un nuevo mecanismo para que las personas se conecten entre sí. Hay muchas cuestiones legales y éticas que resolver a medida que nos enfrentamos a las tecnologías emergentes.